2020 入圍 TGA 年度遊戲的《對馬戰鬼》,雖然是以探討武士道精神為主軸的遊戲,畫面風格也美到讓人以為是日本人精雕細琢出來的,但製作團隊居然日本人比例極低!這是我玩過最對日本文化詮釋和尊重都非常到位的遊戲之一,而且雖然主打開放世界,卻沒有那種爛大街開放世界的詬病,一招一式的動作和亂世中帶有靜謐的過場更充滿黑澤明的風格,導演剪輯版上市前先來補個坑吧!
今天要來說的是上市已經一年,最近也準備要推出導演剪輯版的《對馬戰鬼》,內容以假設我要推薦這遊戲給朋友,我會怎麼在不爆雷的情況下,讓朋友搞懂遊戲在玩什麼,藉此評估看看自己是否會喜歡,會提到一、兩個支線劇情,在提到前也會再稍微警告一下,連支線也怕被雷的話看到再跳過,請安心看下去。
文章內容由我的影片文案修改和重新排版而成,如果比較喜歡直接看影片的話也 OK~畢竟遊戲光用文字和圖片還是有點難講,建議可以看影片啦!
順便提一下,從這個開始的遊戲鑑賞,我都會順便表示一下自己的遊玩進度,像是玩完一輪或是拿了白金獎盃……等等,因為真的太多人遊戲玩沒兩、三個小時就在那邊寫遊戲評論,我覺得實在是個很狗屁不通的歪風,以下是我拿了白金獎盃後的遊玩心得,不過這個遊戲拿白金條件蠻簡單的啦,看比例高達 13% 就知道。
內容會從劇本、視覺、玩法和開放世界,四個方向來讓你看懂《對馬戰鬼》,開始!
仁之道與浮世草
原本剛看到這遊戲的名稱《對馬戰鬼》,還以為是類似「對牛彈琴」的語句結構,想說是一個武士看著馬跟鬼打架?結果原來是對馬島上一個被封為戰鬼的故事。
這個背景設定是改編自 1274 年的元日戰爭,遊玩的體驗給我的感受,非常接近閱讀金庸的《射雕英雄傳》的感覺,畢竟也都是和遭受蒙古人入侵有關。
也都是從非常貼近老百姓的角度來描寫一場戰爭,有國破家亡也有熱血抵抗,我個人是覺得這種基於史實改編的作品都有一種非常獨特的魅力,畢竟是歷史又是實際存在的地方,世界觀非常完整紮實,偶爾又會出現那種課本裡提到的事情,讓你會在電視前面變成李奧納多。
前面提到用老百姓角度描寫戰爭,轉換到遊戲裡可以大致對上的就是所謂的「支線任務」,在遊戲裡每次展開一條支線都會先經歷一段儀式感十足的轉場,上面寫著「浮世草」三個字。
所謂浮世指的是大千世界,也就是現世、人間,草是草子、紀錄的意思,浮世草子又被稱作浮世草紙、浮世本,是江戶時代文學的一種形式,主要內容就是描寫庶民生活,用在遊戲裡搭配極有詩意的畫面作為支線標題實在太有意境了!
這些支線的內容也確實幾乎都是在描寫小老百姓在戰爭摧殘下的故事,很高比例的劇本品質都會讓人回味無窮,這邊我舉個印象比較深的例子,若還沒玩過遊戲想保留自己體驗的話可以跳到下下段。
兩張圖防雷!
故事發生在一個被你成功驅逐了蒙古人的小村莊,在河邊遇到了一個叫做早紀的農婦,告訴你他家人都被強盜殺光了,跟著線索和腳印追蹤到了強盜窩,殺光他們之後沒想到另一個農婦跟你說是早紀自己愛上盜賊頭子,被利用之後連糧食都被搶走又被拋棄,只是想利用主角幫忙殺人報仇,回去要找早紀算帳結果發現一堆村民聚集在河邊,原來是早紀已經因為愧疚跳河自盡了⋯⋯
雖然並不是每一個都如此精彩或反轉驚人,當中甚至也有一部分其實說穿了都只是哪裡發生了什麼狗屁事,要你去幹掉一窩蒙古人或強盜這種幾乎重複的內容,但以我全支線都解完的體驗覺得大部分都是值得看看劇情的,全部解到完我也還不至於感到厭煩。
再來說說主線,光是從這個主角叫做境井「仁」就是個非常有趣的設定,當開始推進主線時,類似於前面提到的「浮世草」也會有一段過場來表示主線,而這個過場的標題則稱為「仁之道」。
這個「仁之道」指的不只是主角境井仁的人生道路,也是在探討類似仁義道德裡的「仁」的求道過程,有非常高比例的劇情都是在探討,到底該遵循主角從小被教育的武士道精神,還是該不擇手段對付蒙古人,來奪回自己人民的自由和被侵略的疆土。
順便提一下,我猜《對馬戰鬼》原本應該有個類似善惡值的系統,可以讓玩家選擇兩條路線,一個是不擇手段的「戰鬼」路線,另一個則是堅守武士道精神的「仁義」路線,原因是很多與 NPC 之間的對話選項很明顯都是在這兩者做抉擇。
殺敵的方式也明顯有偏向「忍者」的偷偷摸摸暗殺路線。
還有正大光明衝過去對峙的「武士」路線,或許原本還有不同的劇情走向或結局吧?但可能是工作量實在太大被砍掉了,有點可惜。
說到武士道精神不得不拿《隻狼》出來對比一下,雖然《隻狼》設定上是一個忍者,但其實整套戰鬥系統卻是在用體驗教你什麼是武士道精神!
簡單來說遇到大部分的敵人特別是魔王,遊戲機制都是鼓勵玩家「面對逆境而不動搖」,也就是要臨危不亂、不破壞戰鬥節奏,若貪刀就很容易被對方攻擊也是在教玩家「克己」。
而境井仁是武士世家出身的,故事裡是在糾結於是否要用比較接近忍者的方式對抗蒙古人,例如遊戲一開始他就很糾結於是否要跟盜賊、強盜一樣用暗殺手段,認為偷襲毫無榮譽可言,直接衝出去大喊要跟蒙古人對幹。
故事很大一部分就在糾結於仁是否可以打破傳統,用一些以前自己絕對不允許的戰鬥方式來保護家園,這個不擇手段殺敵的過程也就漸漸在百姓和敵營之間傳開,從武士漸漸偏離成為令人聞風喪膽的「戰鬼」。
最美麗的經典武士
再來說說視覺方面,遊戲伊始就看到一個令我非常感興趣的選項,「黑澤模式」。
雖然沒寫出「黑澤明」三個字,但很明顯一點下去就知道這絕對是在指黑澤明,開啟之後整個遊戲都可以使用這樣黑白老電影風格的模式來遊玩。
無論是在大自然的環境,還是村莊裡閒逛,又或是和敵人對峙決鬥,真的都會變成一種截然不同的味道。
寫這篇之前我還特別先去 iTunes 購買了《七武士》看一遍,如果對這個遊戲有興趣,那我也非常推薦可以去 iTunes 購買一下,才 150 塊而已,雖然已經是將近 70 年前的電影,但整個節奏、鏡頭說故事的方式真的都無可挑剔,看過之後我更肯定這團隊一定也是花了很多時間調整「黑澤明模式」,很明顯感受到團隊對於日本文化的各種熱愛和尊重!
前面提過主線、支線開始時都有一小段儀式感十足的過場,這個儀式感不只是在這小小的方面而已,遊戲甚至有個操作就是拿來鞠躬的,地圖上也有一些小牌子照做了會有一些小彩蛋,村民看到你-一個武士大人的時候也都會鞠躬敬禮。
再例如遊戲偶爾會在風景優美的地方看到一塊坐墊。
靠近了就可以寫俳句,主角會把武士刀小心翼翼拿下來,以示對於武器的尊重。
接著畫面出現「省思」並且要你看著大自然環境選擇語句,最後變成一段詩記錄在頭帶上。
增加 HP 最大值的過程也有點類似,地圖上偶爾會遇到溫泉。
玩家選擇了要「省思」的內容後會開始碎唸幾句,而且第一次遇到的時候也都有合理解釋,寫俳句是為了安定心神,泡溫泉是為了恢復疲憊的身體,一切都是為了讓自己做足準備對抗蒙古人,不會像又被稱為 FF15 的《亡國王子釣魚記》一樣莫名其妙,我不知道大家是不是會在乎這種遊戲機制和背景合理解釋的細節,我自己是覺得對於融入遊戲的故事背景和氛圍很加分啦!
遊戲裡某些比較重要的決鬥也是史詩感十足,一定會先跑一段像西部牛仔要決鬥那種片段。
無論身邊原本是什麼紛紛擾擾的亂世烽火,都會突然專注於面前要跟你一對一決鬥的敵人,就像開車下著大雨突然進入隧道一樣,世界瞬間恢復寧靜,而且是無法跳過的!
某些支線的內容是收集傳說中的厲害裝備,也會有一整大段誠意十足的水墨動畫,搭配說書人神秘兮兮的語氣來闡述,這個我第一次看到的時候真的是想在電視前面拍手,實在太讚了!
另一個跟視覺有關而且我覺得實在值得嘉獎的是拍照模式。
這大概是目前我玩過拍最多照的遊戲了,感覺得出來製作團隊裡一定有非常喜愛拍照的人特別在盯這個東西,基本的曝光、對比、對焦點以外,影響立體感的景深、會讓畫面壓縮或是更戲劇化的焦距、仿造古代膠卷質感的顆粒、落下楓葉或是餘燼……等等也都有,而且因為整個島上四季的景都有出現,所以某種程度上我甚至覺得比《戰神》還耐拍!
全破的 50 小時時數裡我不知道花了多少時間在拍照,真的就像去了一趟對馬島觀光一樣,喜愛拍照的話會深深覺得撿到錢。
看到開放世界就倒彈?
再來說說開放世界這件事,如果你和我一樣非常反感《巫師 3》、《Cyberpunk 2077》或是《刺客教條》那種地圖一點開就是密密麻麻的恐怖畫面。
那《對馬戰鬼》我認為密度拿捏算是恰到好處的!
雖然說地圖上仍然是用一個問號來引導玩家而已,並不像《薩爾達傳說:曠野之息》那樣,即使不看地圖也能一直發現有趣的東西,但大部分在地圖上探索的過程我都覺得是有趣的。
一部分是因為主線、支線任務偶爾會遇到 NPC 要你陪他走一段路,或騎馬逛逛聊天的過程。
其實就已經會發現到一些順路或著不遠處的地標,一部分則是因為遊戲引導方向的方式實在太酷了,遊戲裡並不會直接向前面提到的幾款遊戲一樣,給你畫好導航的一條線。
而是以兩種相對抽象卻又很有意境的方式引導玩家,第一種是「引路風」。
當你在地圖上設定好目的地以後就會刮起一陣風。
只要跟著風走就能找到目的地,過程自然而且又只會提供直線方向,所以路途又有可能會遇到偶爾需要小繞路而有其他收穫,而且史實上蒙古人侵略失敗的一個原因也跟颱風有關,這種給人感覺像是大自然冥冥之中有神靈安排一切的玩法,也對應了日本神道的泛靈信仰,玩家在前往目的地過程有可能會發現狐狸窩或是蒙古人的營地,這個狐狸窩也是我非常喜歡的設計!
遊戲裡如果遇到狐狸窩,就會有一隻狐狸在那邊等著帶領你去找到附近的稻荷神社。
不但有著濃濃的日本味,參拜稻荷神社後也會得到加成各種數值或能力的護符,也有點有拜有保庇的呼應。
第二種指引方式是在地圖上閒晃偶爾還會遇到金色小鳥。
通常就代表在附近有東西等著玩家去發現,像是可以改變武器外觀的榮耀之柱。
而且找到可自訂的這些武器外觀設計都頗為用心。(雖然有少數幾把有年代錯誤,蒙古入侵時十三世紀,鎌倉幕府跟室町幕府時期只有太刀,但遊戲裡出現了幾把打刀,照理說幾百年後才出現)
也可能找到的是可以開始一條支線的 NPC 或著一個蒙古營地,收復蒙古人營地的過程有些只要把敵人清掉即可,有些則還要保護被抓去當人質的農民安全,這部分雖然和某些支線都一樣,其實有點容易感到單調,畢竟就說穿了就是各種理由去幹掉敵人而已,但若是收復被佔領的村莊,該村落之後就會有居民搬入,而且過場很有黑澤明的氛圍!
在大地圖上慢慢把散落在對馬島上的蒙古領地收回,實在是一件非常令人感到療癒的過程。
各方面都差那麼一點?
再來是玩法,前面洋洋灑灑講了一堆大部分都是正面的評價,但其實這遊戲的玩法並沒什麼太特別突出的地方,戰鬥方面即使是打魔王也難度不高。
機制上實在不太有什麼吸引人值得反覆遊玩的點,不過動作設計在視覺上我個人是覺得非常喜歡!
跟《隻狼》的行雲流水完全不同,那種一招一式有點硬,甚至可以說是有點呆板的動作實在很對時代劇那個感覺。(再次推薦可以看一下《七武士》!)
隨著後期解鎖越來越多戰鬼武器,更是完全可以虐殺蒙古人了,所以如果非常愛反覆戰鬥挑戰自我的玩家,可能會覺得戰鬥略顯無聊。
再來是神社,遊戲裡有著比較大的神社散落地圖各處。
獎勵通常是比狐狸帶你去的稻荷神社更好的護符,但這過程實在是……無聊,除了無聊我想不到怎麼形容了。
不用期待有像《曠野之息》的神廟那樣精妙設計,《對馬戰鬼》裡的神社幾乎就是規定好一條沒有其他選項,不用思考、不會迷路的單行道,都是爬爬石頭、順著蹦蹦跳跳就能抵達了。
幸好神社的位置和風景都明顯是精心安排過的,最後抵達時會像在現實世界真的爬上山頂一樣,有一種豁然開朗的舒爽,幾乎每個神社我也都有拍照留念一下。
喔對了,很多支線尋找線索的過程也是一樣無聊,有一大堆支線都是先「找腳印」,我真的不知道這是什麼令人痛苦的設計,不但肉眼就清晰可見腳印位置,還常常要一個一個去蹲在地上碎碎唸兩句才能繼續推劇情,這方面真的對體驗是蠻扣分的。
這個遊戲我認為兩大優點發揮很棒,一個是視覺方面真的就是美,不論是過場的儀式感還是在大地圖上面閒逛拍照,真的就是處處都很漂亮!
另一個則是劇本寫得很棒!
不過演出的品質有點參差不齊就是,偶爾你會感覺得出來演員表情捕捉得非常到位。
有時候又像是玩《莎木》系列一樣,好像每個人都是沒領到錢的業餘臨時演員一樣面無表情,只顧著想唸完台詞就去領便當。
除了這兩點我自己是覺得沒什麼超級特別突出優秀的點。
戰鬥嘛……不到無聊、痛苦,但也不會想去特別找人戰鬥。神廟嘛……雖然漂亮但探索過程無聊到想讓人按快轉。任務嘛……劇本很棒但過程不是找腳印就是殺人。開放世界嘛……不到令人反感但也不像《曠野之息》那樣,打開逛逛現實世界就會天亮,聽起來很糟糕?一點也不,我完全不覺得過程有什麼太大玩不下去的地方,甚至可以說是非常喜歡,喜歡到玩完之後覺得白金了還會打開閒晃,想把地圖上每個角落都逛一遍!
所以總結來說,若你著重的是一個好劇本、一個營造完整的世界觀,或是喜歡騎著馬到處拍照到處逛,也喜歡黑澤明武士題材的電影,或想體驗《射雕英雄傳》那種國破家亡的故事,那這個遊戲你應該也會非常喜歡!
如果你希望是能像《隻狼》那樣戰鬥機制好玩到可以讓你玩八輪都不膩,或是《曠野之息》那樣打開就停不下來的開放世界,那這遊戲可能會覺得稍嫌不夠有趣,總之就是一個各方面表現都比別人好一點,但又好像都沒有好到極致,過程體驗卻又很舒服、很順暢地參與了一個好故事,綜合來說我認為是非常值得一玩的!
接下來的導演版壹岐島之章我也會上市立馬買來遊玩,記得點這裡繼續看下去,或點這裡看其他遊戲鑑賞,感謝你花時間看到這邊,我是安森,各位對馬的勇士們,下週見~