人生最愛作品《Bloodborne 血源詛咒》教我的 6 件事-不只是遊戲,更是宮崎英高寫的人生攻略!

《血源詛咒 Bloodborne》上市滿十週年,重製版遲遲不出,但近十年前我玩了這個神作之後,可以說是徹底改變了我的人生,這篇我想分享一下,一款電子遊戲到底是如何改變了我的人生軌跡、小小的拆解一下《血源詛咒》到底對我做了什麼,無論是遊戲設計還是心理學原理的方面,還有,或許也算是一封我寫給宮崎英高和《血源詛咒》製作團隊的情書。

以下內容我也有剪輯成影片版本,如果喜歡直接看影片也歡迎!

《血源詛咒》上市滿十週年了,如果你有翻過我的 YouTube 簡介,大概會看到我寫了:

玩過《血源詛咒》後,拿了白金獎盃都還覺得這遊戲深不見底,而開始發現和相信「遊戲不只是遊戲」。

這是真的!終於要來分享一下這段故事了。(幾年前其實我寫過一篇短篇介紹)

以下內容雖然我主要是寫給同樣遊玩過《血源詛咒》的玩家看的,不過你還沒玩過,但是有興趣的話,我快速用幾句話介紹一下。

《血源詛咒》是 2015 年上市,由 FromSoftware 和索尼互動娛樂,也就是 Sony Interactive Entertainment 旗下的日本工作室 Japan Studio 開發的遊戲。

雖然普遍被定義為動作遊戲或角色扮演遊戲,但說真的,與其說是「動作」這種聽起來像著重於操作遊戲,我認為更像一個鍛鍊心理的遊戲,而且「角色扮演」嘛⋯⋯其實某種程度來說,你在扮演的也就是你自己,總之是一款有著大量經典的克蘇魯神話元素,而且在畫面的氛圍、音樂的襯托、音效的細微表現、操作手感、關卡設計都屬於上上上上乘之作的作品。

總監宮崎英高,也就是設計出《黑暗靈魂 Dark Souls》的男人!

圖片來自玩具人

《黑暗靈魂 Dark Souls》也就是被英國金搖桿獎 Golden Joystick Awards 選為「終極史上最佳遊戲」的作品。

他的遊戲我每一個都覺得拿了白金獎盃還不夠,甚至每一次發表新作品,我都擔心他到底要怎麼超越自己,但每一次都還是辦到這件事了,簡單說就是操作上充滿挑戰性,故事和作者想傳達的寓意都深不可測的偉大作品啦。

後面我「幾乎」不會提到什麼劇情雷,少數有帶到一點的地方,出現前我會先放張圖來當作劇透警告,如果你還沒玩過,想聽聽我怎麼講這個遊戲,再考慮是否要入坑,應該也沒問題。

我想先從為什麼我會掉進《血源詛咒》乃至於魂系列開始說起,其實我也很好奇大家是如何入坑的,看完我的分享,也很歡迎你在留言處說說你的故事。

有一天,朋友 A 想推坑當時的朋友 B《血源詛咒》,忘記我那天要先忙什麼,反正我得先開電腦處理一下事情才能加入他們,以前我的工作室是長這樣的。

當我面對 iMac 螢幕的時候,電視在我的背後的左方,所以我能聽到遊戲的聲音,但看不到電視的畫面,偶爾起來倒水、上廁所的時候看看畫面,也就覺得「嗯就是個風格好像很強烈,看起來不錯的遊戲」。

但就在我忙了三、四個小時之後,發現怎麼我每一次經過畫面都一樣,都卡在相同地方,而且是前五分鐘、十分鐘就能到的進度,原本我心裡想說怎麼會有一個白痴把一個遊戲玩成這樣,但當我忙完把手把接過來後就發現,白痴竟是我自己。

我到現在還對當時的體驗印象非常深刻,我完全不知道我是誰?我在哪?我要幹嘛?即使 NPC 講的話全部都有中文字幕,我每一個字也都看得懂,但我還是那三個問題,我到底是誰?我到底在哪?我到底要幹嘛?

但對一個玩遊戲第一輪絕對不查資料的我來說,我唯一的選擇也就只有忽略那些疑問,先推進度再說,然後到了營火晚會的時候我就深深著迷了,我自己也卡在這裡三、四個小時。

Bloodborne 血源詛咒 Anson Chen 安森 遊戲 PS4 Pro PS5 重製版 劇情 攻略 武器 白金 FromSoftware

一邊想著「怎麼會有一個遊戲,每個小怪都可以摸一、兩下我就死掉?」

「這遊戲是不是做壞了才會一開始難度就這麼高?」

「怎麼有一個遊戲不友善到每一個小兵嘴裡都一直在嚷嚷『Die』叫你去死?」

「怎麼好不容易有正常人類,然後還對我冷嘲熱諷?」

「到底是什麼樣的瘋子做出這種遊戲?」

在我努力奮鬥了數十個小時玩完第一輪之後,我開始到處推別人玩這個作品,其中一個朋友還跟我一起開始了「死一次,喝一個 shot」的挑戰,然後我們就喝了這些⋯⋯。

在用旁邊者的角度看朋友玩的同時,我也買了幾本遊戲設計的書,想知道這遊戲到底對我做了什麼,也把一切跟《血源詛咒》扯上邊的東西都研究了一輪,譬如建構了世界觀的克蘇魯神話,一查才發現這整個概念也太酷了,而且原來《怪奇物語Stranger Things》、《異形 Alien》、《It 牠》、宮崎駿的《風之谷》⋯⋯等影視作品,《絕命異次元 Dead Space》《小小夢魘 Little Nightmares》、《地獄邊境 LIMBO》⋯⋯等遊戲,也都充滿了克蘇魯神話的元素或精神,這個話題如果展開來說的話,大概可以寫超過一萬字,然後還有分上下集,這裡就先點到為止了,總之我有好一陣子,只要是能讓我多了解一點《血源詛咒》的東西,我都有興趣研究。

寫這篇文案前的這幾天,我又開了一個全新的角色重新玩了一下《血源詛咒》,原本只是想收集點影片素材做影片,結果不小心又玩到全破了,一回到雅南,內心的悸動真是一整個又被勾回來,而且不只是心理上的悸動,生理上也不過只是打個神父,心跳也是莫名其妙就破百,Apple Watch 還跳出警告說心跳似乎有不正常的上升,真的是有夠舒服(?)。

接下來先分享一下幾個我即使是重玩,仍然覺得這遊戲設計實在太奧妙的地方,會穿插著前面提到我最想分享的,也就是從這遊戲我學到了什麼,有些跟心理學原理有關的東西,我盡量不要寫得太學術、太無聊、太像在寫論文,畢竟其實我也不是真正的專業人士,純粹當作我簡單分享就好,所以我盡量白話一點,但會附上相關專有名詞,如果你有興趣,看完文章後可以自己去查一下了解更深入。

無欲則剛

這遊戲影響我整個腦袋最多的第一點,就這四個字「無欲則剛」。

貫穿整個遊戲的操作,在讀完《遊戲設計的有趣理論》這本封面很醜但很神的書後,我意識到印象最深刻的一點就是好遊戲通常「易於上手,難於精通」,就像魂系列所有遊戲,其實乍看都是跟其他 3D 動作遊戲沒太大差別的走路、轉視角、攻擊、閃避,差不多這幾個元素,剛進入《血源詛咒》會覺得大概也就這樣,但細細品嚐就會在這個大框架之下發現很多不同。

譬如你被 NPC 攻擊之後,有一小段時間,只要你攻擊回去,是能做到「以血換血」,把你對敵人造成的傷害,補充回自己的血條上的,而這個操作又牽扯到了資源控管的問題,你必須時時留意自己的精力到底夠不夠,在戰鬥的每一個瞬間你都要持續思考,到底是該冒著風險把血補回來,還是閃遠一點直接插一個血瓶再戰?

那要如何增加在這遊戲戰勝 boss 的可能性?最直覺的方法-升級,當然這畢竟也還算是個角色扮演遊戲,有升級系統,但我想玩過的人都會知道,升級所帶來的遊戲內、數字上的成長非常有限。

看看玩魂系列的高手 speedrun 都是怎麼玩的?幾乎都是裸體在玩的,也就是說這遊戲並不會因為你多升了一、兩級,或是武器從 +5 升級到 +8 就會有顯著變容易的感覺,會有,但相對其他遊戲是非常、非常少的幅度,所以我個人認為這不是最重要的。

我印象中,玩第一輪的時候,到遊戲進度差不多到 10 到 15 小時左右才突然意識到,只要不做一件事,就能大大提升戰鬥中活下來的成功率,那就是「不要貪刀」,也就是該進的時候就進,有空隙的該攻擊就攻擊,但試過幾次這個空檔能砍三刀就是砍三刀,千萬不要貪心砍下第四刀,如果你拼了命想贏,很可能就會忍不住多砍那麼一刀,因為想贏,勾起了得失心,因為患得患失所以有情緒,不管是面對巨大又恐怖的敵人而帶來的緊張,還是死了八次、十次的憤怒,都會讓得失心變得更重、情緒變得更不穩定,因此就容易做出錯誤的決策。

《Thinking, Fast and Slow 快思慢想》中,作者將人的大腦運作方式分為兩種。

「系統一」也就是「快思」是掌管反射性的直覺,也就是和「快速、情緒化、衝動」這些有關的部分,而「系統二」也就是「慢想」,屬於需要集中精神去控制、更有邏輯理性分析、需要用力去「想」的部分。

而我回想自己的玩遊戲的過程,常常也就是經歷過了「系統一」衝進霧門亂砍、亂滾,死了幾次之後,啟用了「系統二」的大腦,去觀察敵人出招的頻率和方式,抓到節奏,摸清楚了大概有什麼招式、大概出什麼招的前置動作是什麼、大概出完某招後我可以砍他幾下就要收刀,然後又死了幾次把上面這些慢慢內化,使自己的出招和閃躲都回到「系統一」,只要靠直覺就能做出反應,往往只要在大腦把這個流程跑通,離勝利就不遠了。

所以後來看了《Headspace 冥想正念手冊》這本書之後,我才搞懂為什麼這麼多人提倡冥想,其實冥想這件事並沒有字面看起來好像充滿玄學、充滿神秘感,冥想在做的事情,很大一部分就是我前面說的,把自己抽離這個戰場、用類似第三者的角度去觀察敵人和自己互動的方式,人生遇到任何難關也是一樣,把自己、把情緒都抽離出來,想像你只是一個觀眾,在看一場跟自己同名的直播主,正在直播一個名為人生的遊戲,很多時候只要能做到這件事,你就真的可以「遊戲人間」了。

補充個魂系列有一個非常有趣的設定,就是玩家死掉之後,可以有一次機會把自己的「魂」或是在《血源詛咒》的血之迴響撿回來。

如果你沒玩過,大致就把「魂」或是「血之迴響」理解為自己用來買裝備和升級的貨幣就對了。

而在回去撿自己的「魂」的路途,萬一又死掉,則「魂」就歸零,這個設計其實也某種程度對應到了前面說的「得失心」,往往數字越大、你會越想撿回來,伴隨而來的得失心也就越大。

很有趣的是無論是貪刀或失誤造成自己死亡、想撿回迴響的緊張或憤怒,這些情緒所帶來的後悔心理,都會讓玩家把一切造成問題的根源指向自己,而非遊戲設計不良,為什麼能做到這點?因為遊戲設計刻意讓這些失敗看起來很合理、可學習,或是你只要乖乖照著前面走過的路一模一樣再走一次,要撿回迴響其實不難。

但人類往往選擇在「行動懊悔」和「不作為懊悔」之間賭一把,越是想撿回來、越是覺得自己不會這麼倒霉撿不回來,往往就越容易歸零,這也是一個魂系列遊戲設計又殘酷又優雅的地方,它用各種層面在告訴你要放下得失心,而且請為自己的行為負責。

再補充一點,前面說我和朋友死一次喝一個 shot 這種玩法,其實也就是讓酒精來讓我們沒有得失心,因為乙醇是一種中樞神經抑制劑,在低劑量時可以抑制與邏輯思考和風險評估有關的前額葉,同時也會使掌管焦慮和恐懼的杏仁核活動變低。

這裡記住一下杏仁核這個東西。

其實原理就像有些人覺得自己喝完酒後,外語能力會變強,其實可能只是比較感受不到自己緊張,或是不在乎自己講錯了而已,在 2017 年英國利物浦大學(University of Liverpool)與荷蘭馬斯垂克大學(Maastricht University)合作進行的研究就佐證了這點,喝了少量酒精的那組,在語言流暢度和自然的程度都有增加,所以下次如果你卡關卡了很久,試試看尻兩個 shot 再開工吧!

再再補充一點,記得前面我說大腦裡掌管焦慮和恐懼的杏仁核嗎?這東西的英文是 Amygdala,有沒有覺得聽起來很熟?

就是這傢伙,亞彌達拉。

不要只看第一印象

第二個影響我人生的事情就是「不要只看第一印象」,這作品的細節實在太驚人了,我指的不單只是視覺、聽覺或敘事方面,也包含了促使玩家把遊戲玩下去的動機,每一個細節,都是為了提供一個非常完整的體驗,而被有意為之做出來的,除了「渾然天成」以外,我實在想不到怎麼形容。

回想一下,剛進入遊戲,除了那幾個彷彿人生大哉問的問題以外,你一出生下樓⋯⋯就死了!

你可能還在「蛤?」的時候突然就進入了獵人夢境。

除了一開始就用死亡來嚇唬玩家以外,其實也有一點像是在告訴你「這遊戲死掉很正常」,而且「死了也就代表你活了」,死回獵人夢境去你才會成長,這個成長指的不只是找人偶小姐升級的成長,也是玩家死得夠多次,操作技術和心態磨練上的成長。

接著還搭配了玩家開始探索世界後遇到的 NPC,幾乎每一個都是對你冷嘲熱諷,莫名其妙說你卑鄙、看你沒有,藉由否定玩家來引起玩家的心理反抗,讓你有一種「我偏要贏給你看」的感覺。

利用「心理反抗理論」激起玩家的反抗慾望,在玩家想要證明自己跟其他獵人不一樣的同時,繼續把遊戲玩下去、想打贏下一個卡住自己前進的魔王的動機就被確立了。

而且我前面說的這些對於玩家的冷嘲熱諷,不只是台詞上而已,聽聽看這些配音多麼到位,即使不跟任何 NPC 交談,你也會聽到一大堆亂七八糟的聲音,有聽起來令人焦慮的鬼叫聲、像是整個城鎮都生病的咳嗽聲、金屬的摩擦聲、莫名其妙的鐘聲⋯⋯等等,每一個細節都在告訴你「這世界很可怕,你無法活下來的」。

而放眼整個遊戲的遊玩歷程,大部分遊戲的難度是這樣。

前面放一些雜魚讓你摸索,甚至手把手告訴你按什麼按鈕會怎樣、或是直接告訴你什麼情況該做什麼事。

然後慢慢玩下去、難度慢慢提高,甚至你卡住,還會問你要不要降低遊戲難度,但《血源詛咒》差不多是這樣。

一開始看起來像雜魚烤肉大會的營火晚會就把你殺爆,A 路線遇到聖職者野獸也把你殺爆,B 路線遇到神父依然把你殺爆。

但無論打贏了誰,繼續推進後,往往玩家會比較搞得清楚自己在幹嘛,或是這遊戲到底想幹嘛了,心理上對於面對未知恐懼的預期越來越高,又加上 boss 的難度往往也並沒有真的變比較難,甚至有些還明顯比較簡單。

造成了整體玩起來跟其他遊戲的體驗幾乎相反,會有一種越玩越順手、越玩越沒這麼難的感覺。

其次是陸續遇到的敵人,有些長得非常恐怖或是體型無比巨大,但其實沒有比較強,速度可能不快、攻擊前搖可能更明顯、體型越大反而越容易觀察、越容易預測⋯⋯等等。

反倒是跟你長得差不多大小,甚至也就是人形的傢伙才又敏捷、攻擊動作差異又小,更令人頭痛。

整個遊戲就是用第一印象在嚇唬你的同時,又讓你有動機繼續探索下去,而且又從內而外,在玩法和故事上都非常呼應了克蘇魯的特性,充滿瘋狂、未知的恐懼、模糊不清的元素。

總之,不要被事物的第一印象嚇到,鬼片裡面最可怕的鬼是誰?絕對不是畫面中呈現出來的鬼,而是你自己想像、自己腦補出來的鬼,未知會帶來恐懼,但往往實際去執行、去嘗試之後,會發現根本沒這麼難,都是自己嚇自己而已。

運氣(=堅持?)也是實力

第三個我想說的是運氣也是實力的一種,或是一體兩面的另一面,運氣其實就是堅持。

不知道你有沒有遇過一個魔王卡了很久,在還沒經歷到我上述的系統一、系統二,也還沒把該有的反應內化成反射動作的時候,莫名其妙就贏了,這有可能是純粹的運氣,就像考試的時候 A、B、C、D 隨便選一個就猜中,這是純粹的考運好。

當然我主要想說的不是這麼純粹隨機性的東西,我印象很深刻,第一次玩《血源詛咒》的時候,常常有魔王連續卡了幾十次甚至可能有上百次,幾個小時一點進度都沒有,但往往睡一覺隔天起來,想也沒想太多就過了,這很可能不只是睡了一覺精神變好,或是情緒冷靜下來的結果,而是在睡夢中,大腦就像訓練 AI 一樣,在訓練你的身體,也就是「肌肉記憶」。

雖然稱為「肌肉記憶」但其實不是儲存在「肌肉」,而是大腦與脊髓中的神經迴路,這點在我以前學琴或是練比較困難的魔術手法的時候也經歷過,所以進入了霧門就是播種,像開始學一個新技能一樣,一整晚無數次的死掉和失敗,其實都不是徒勞無功的,這些練習都是養分,只是在經過深層睡眠階段之後,才在神經路徑上結果,所以隔天當你醒來,你的身體可能比你更早準備好再次面對魔王。

這跟運氣或堅持有什麼關係?最近我剛好在看《致富心態》這本書,作者引用了一段布萊德彼特的得獎感言,他說:

I’ve been banging away at this thing for 30 years. I think the simple math is some projects work and some don’t, and there’s no reason to belabor either one. Just get on to the next and keep telling stories.

「我已經努力經營這項事業 30 年了。依我看,簡單的算術原理就是,有些案子會成功,有些則否。沒有必要反覆研究哪個會成功,只要繼續進行下一個案子就行了。」

當然站在我這個純粹的觀眾角度來看,他也是拍了不少普通的片或甚至是爛片,但正是因為他的堅持,裡面也有不少令人記憶深刻的好片,讀到這段我真的覺得這也跟經營 YouTube 超級像,很多人對於觀看數字或訂閱人數都得失心太重了,而且你做得好,有可能演算法就是剛好推不出去,你隨便亂搞一通,也可能莫名打中,觀看數字就起來了,伴隨而來的就是訂閱人數也起飛。

對應到遊戲裡,不就像是我們每一次進霧門一樣嗎?

你無法 100% 控制這次 boss 會不會一直出你最容易閃不過的一招,有可能這一輪他就是剛好都出了破綻最大的招,也有可能第一下你就閃不掉死了,我們能做的是什麼?就是從每一次的死亡中增加熟練度,然後好好睡一覺,讓這些練習寫入大腦變成肌肉記憶。

這些成功寫入大腦的經驗,在未來你會用到的時候,或許自己都沒有意識到派上用場了,但這些經歷、這些從失敗的經驗體悟到的道理,很有可能就讓你能套用到其他新面對的事物,你或許會看某個人怎麼好像做什麼都順利,做什麼都成功,但很有可能也只是忽略了在他的成功和順利之前,已經經歷過多少次練習和失敗,這些「堅持」在忽略別人努力的人眼裡,不就是「運氣」嗎?

所以無論經營 YouTube 還是創業還是幹嘛,自己能做的就堅持下去做,放下得失心,做就對了,然後好好睡一覺,讓這些練習成為自己的養分,在有需要的時候,這些養分就會用上了。忘記在簡少年大大哪個影片中也提過,提倡「早睡早起可以運氣變好」的基本邏輯,好像也差不多就是這樣!

認知決定世界

第四,「認知決定了你所能理解的世界」,在《血源詛咒》中有一個數值叫做「靈視」。

這個中文翻譯差了一點,我當時是先查到了英文叫做「Insight」才逐漸理解為什麼要有這個數值,「insight」是洞察力、眼光、深刻的理解的意思。

而日文的原文是「啓蒙」(けいもう / Keimō),表示打開思想、啟迪智慧、離開無知狀態,也是類似西方的「enlightenment」或「illumination」概念,譬如伏爾泰、康德那種「理性覺醒」,也就是「啟蒙運動」的「啟蒙」。

在遊戲中其實就是進入更深層層次世界觀的鑰匙,靈視越高,代表主角從一無所知的獵人,逐漸看清楚了世界的真實樣貌,也代表玩家更趨近了宇宙的瘋狂和未知,對應到克蘇魯這個題材的話,也呼應到了「知識即瘋狂」這個主題,也就是克蘇魯的一大核心「當人類『知道太多』,反而會失去理智」,與《血源詛咒》當中「靈視」越高,越容易看見真相,卻也就是接近瘋狂的機制和故事不謀而合。

而玩家在過程中也經歷了自己的「啓蒙」:一開始什麼都不知道,所以只是想打贏 Boss,到後來開始意識到世界觀、意識與夢境交錯,甚至是我前面提到的領悟出了要放下得失心、要抽離戰場冷靜觀察⋯⋯等等。

之前有朋友問我為什麼可以對 YouTube 上這麼多白痴的留言或批評視若無睹,或是問我為什麼心智這麼強大,好像遇到什麼別人可能會覺得深受打擊的事情,我卻都可以一笑置之,其實就是因為《血源詛咒》讓我意識到了這件事,或是像英國心理學家 Frederic Bartlett 說的「人們只能理解與其既有認知結構相容的事物,否則會扭曲或忽略它」。(非出自 Frederic Bartlett 原話,僅為他的理論之延伸,相關文獻。)

不知道你有沒有聽過柏拉圖的《洞穴寓言》?出自他的作品《理想國》(The Republic)第七卷。

(以下四張圖片由 ChatGPT 生成)

想像有一群人,從出生起就被鎖在一個黑暗的洞穴中,他們的手腳被綁住,頭也被固定,只能直視前方洞穴牆壁。他們背後有一堆火,火光投射在牆壁上,對這些囚徒而言,這些火光造成的影子就是他們唯一的現實。他們會根據這些影子的形狀,來建立自己的知識與認知。

突然有一天,其中一個囚徒掙脫了。他一開始會感到痛苦,眼睛不習慣看其他方向的光。他會發現原來牆壁上的影子並不是「真實的存在」,只是物體經過火光所投射出的假象。

然後當他走出洞穴,初見陽光時幾乎睜不開眼,但當他漸漸習慣,他會第一次看到真實世界:真正的花、真正的動物、真正的雲和太陽。

然後,他決定回到洞穴,把這一切告訴那些還困在裡面的人。

但其他囚徒不但覺得他在唬爛,還嘲笑他、敵視他,甚至認為他是瘋子。

所以當你認知到有些人可能只是靈視不夠高、沒有受過啟蒙,根本聽不懂你在講什麼,或是你所說的東西也壓根兒不在他的認知結構裡,所以他才會選擇扭曲或忽略你你所說的東西,自然就不會想把那些廢話放在心上了。

順便提一下,我大學讀的是特教系,其中有一門課是兒童發展,有讀到 Jean Piaget 皮亞傑的理論框架中也有類似的意思,大意也是說「人只能理解與其認知結構相容的事物」,用到了原本是「輪廓、概要」的詞「schema」,並提出了同化(assimilation)和調適(accommodation)兩種機制,前者是把新資訊套到既有的 schema 中,後者是改變自己的 schema 以容納新資訊,例如:有個小朋友認為所有有翅膀的東西都是「鳥」(這就是既有 schema),所以當他看到蝙蝠時,會先誤解為鳥(也就是同化),直到他學會蝙蝠不是鳥,他的概念才會調整(也就是調適)。

其實 schema 這個詞,好像也蠻適合對應到日文原文的「啟蒙」⋯⋯嗎?特別是用在這樣以克蘇魯為主軸的世界觀當中,要嘛你跟世界同化,一起瘋狂,要嘛你調適好自己,冷言旁觀這個瘋狂的世界,但無論你做哪一種選擇,世界都不會因你而改變。

(上面這段當然是開玩笑的,剛好很適合這樣亂套而已,勿當真。)

再允許我順便歪樓一下,schema 這個詞,在我後來開始做電商和研究 SEO 之後,發現是被用來讓 Google、Bing⋯⋯等搜尋引擎,來理解內容是文章、頁面還是產品的標記,我大學的時候其實是超級不認真的學生,大學當小學讀了六年才畢業,但沒想到當時學到的 schema 這一個小小的詞,卻會在電商和 SEO 領域用到,更沒想過十幾年後,會出現在我講一個遊戲心得的影片中,很多事情當下覺得「我到底學這幹嘛?」,甚至是過程還很痛苦,譬如重修三次或被魔王殺爆五十次之類的,但這些都是你之所以成為你的養分,有一天都會用上的,無論你有沒有意識到。

人類的渺小

第五點,其實剛剛有不小心帶到一點,就是「人類的渺小」,這段會有一點劇情小雷,如果你還沒玩過,而且想讓自己是一張白紙的狀態進入遊戲探索和體驗,建議先玩完一輪再回來看這段。

這是一張用來防劇情雷的圖,順便提一下,大教堂區真的好美!

We live on a placid island of ignorancein the midst of black seas of infinity,and it was not meant that we should voyage far.

我們生活在無垠黑海中的一座平靜無知之島上,而我們本不該遠航。

這是在《The Call of Cthulhu 克蘇魯的呼喚》作者 H.P. Lovecraft 開頭的一句經典的核心精神,精準揭露了《血源詛咒》的世界本質和人類的渺小。人類渴望從宇宙中尋找救贖、真理與進化的可能,但宇宙從來不是為人類而設計的,它可能根本就對人類沒有善意,但也沒有敵意,就只是冷眼旁觀而已。

結局的大雷真的要來了喔!

對應到遊戲中的三種結局,第一是玩家被傑爾曼殺掉,在現實中醒來,但是夢境繼續,世界並沒有任何改變。

第二是取代傑爾曼,成為第一獵人,繼續幫忙古神進入永無止境的狩獵輪迴。

第三是吃下臍帶,擊敗月之精靈,放棄人性、成為蛞蝓,被宇宙接納為「新的上位者」。

這三個結局的共同點都是你都無法真正改變世界,你只是更高存在的一種容器,他們根本從來不在乎你這個小小的人類,這就很適合引用一下尼采的名言:

與怪物戰鬥之人,當心自己也成為怪物。當你凝視深淵時,深淵也在凝視你。

完美呼應了《血源詛咒》整個遊戲的玩法、故事和結局。

對應到人類,從住在山洞到登陸月球這數十萬年的歷史,我們在這條時間軸上根本就只是「咻」一下就沒了的存在,世界不會因為我們的出現或消失有什麼不一樣,即使是 Steve Jobs 這樣改變世界的人,十幾年前他過世的時候,人們都說蘋果要倒了,但蘋果到現在還是活好好的,當然有某些奇耙的產品或決策,不過至少活下來了,單純看股價的話甚至還可以說是活得更好,所以我們凡人所經歷的痛苦或絕望真的是渺小到不行,一點都不重要。

我想說的當然不是說那就開始擺爛或放棄一切,而是回頭看看你十年前遇到的難關和煩惱,現在看起來,是不是其實也沒麼什麼呢?你不也好端端活到現在了嗎?錢沒了可以再賺,但目前已知時間是沒了就沒了,所以人類最珍貴的東西應該可以說是時間,那為何不把時間花在自己想做的事情上呢?還有又回到第一點講的,放下得失心,想離職就離職,該離婚就離婚,想追什麼夢就開始計劃並且執行,不然一直與怪物戰鬥之人,自己也會成為怪物。

創造社交價值

最後我想說的這一點,是《血源詛咒》和魂系列讓我學到關於行銷的一點小技巧:如果你想推銷一個東西,就幫顧客創造一個值得拿來炫耀的身份,《人性的弱點》整本書貫穿的主軸也差不多是這點。在魂系列中,這個身份就是「活下來的人」。我認為《惡魔靈魂》時可能不是刻意設計的,但從《黑暗靈魂》的成功開始,FromSoftware 很可能就意識到了「高難度本身就是一種品牌價值」。

當年 PC 版的副標甚至取名為「Prepare to Die」,擺明是要你拿這個痛苦,來換取一種特殊的社群認同。

這正符合心理學中的「社會認同理論」,人會將自己與某個群體的關係內化成「我是這樣的人」,譬如「我是能打完《血源詛咒》的玩家」,或是「我是宮崎英高全系列作品都拿白金的人」,這種身份成就會強化對品牌的忠誠與推廣意願。

能做到這點就是口碑行銷發酵的開始,不需要額外投入任何資源,玩家們,或是說成功破關的那群人,自然就會有一種「這遊戲很難,但是我全破了」的優越感,甚至是會以「宮崎英高全系列遊戲都拿白金」為目標去挑戰自己。

這有點像是辦美國運通卡,比其他信用卡門檻稍微高一點,而你要拿到最高等級、尊絕不凡的黑卡,則又是另外一件事這樣。

圖片感謝 Reton 支援。

有黑卡的人和拿到白金獎盃的人有某種程度是非常相似的,都會對這個品牌社群有所認同,並且會對於同樣也有這些身份的人,更容易產生惺惺相惜的感覺,就像他鄉遇故知一樣,你會希望別人在日常聊到美國運通,然後就從皮夾拿出黑卡,你會希望朋友聊到電玩就提到《血源詛咒》,然後你就可以假裝心不在焉的說出「喔我玩過啊,還順手拿了白金獎盃」。

除了這種讓玩家提升了社交價值的口耳相傳以外,《血源詛咒》也讓我有一種回到小時候,跟同學討論遊戲裡發現的秘密的那種快感。

像是遊戲初期一個藏得有點深的支線任務,這段有點小小雷,但我認為對遊戲體驗影響不大,因為其實不看攻略的話很可能根本就會錯過,但還是自己斟酌一下。

任務內容是有個小女孩在找媽媽。

他會告訴你媽媽的特徵是別著一個紅色寶石胸針,還給了你一個音樂盒說「這可以放出爸爸最喜歡的旋律,如果他忘了我們,就放給他聽,他就會想起來了」。

最後還說「媽媽很笨,居然忘記帶這個音樂盒就出門了」。

接著在跟蓋斯柯恩神父戰鬥時,如果你拿出這個音樂盒,他就會傻在那裡鬼吼鬼叫。

也就是說他就是小女孩的父親。

這還沒完,更令人心頭一揪的是戰鬥結束後,你會在旁邊的一具屍體上撿到紅色寶石胸針。

小女孩的媽媽由於沒帶音樂盒,已經被爸爸殺死了⋯⋯。

遊戲裡處處都是這種看起來很簡單,但卻能打到非常內心深處的故事,而且是以碎片化的方式散落在遊戲裡面,幾乎都不是那種放個動畫很明白演給你看的劇情,而是要你自己挖掘、自己想起來前面遊戲給過你的線索,光是能把這些故事拼湊起來,本身就提供了玩家一種快感。

為什麼這系列的遊戲都能給玩家這麼強烈、這麼深刻的滿足感?

武的來說,戰鬥方面就如同前面提到的,每一場戰鬥的每一個取捨,都是玩家自己選擇的,這個戰鬥勝利的快感,不只是戰勝一個看起來形象恐怖的魔王,更大的愉悅感是來自戰勝自己,感受到自己的成長,好萊塢編劇常用的「英雄旅程」就是讓你看著主角成長。

圖片來源:MS.WANA 哇拿小姐

而在宮崎英高的作品中,就是那位英雄。

甚至在這個過程,由於難度其實並不是真正不可能辦到,也不會簡單到亂按一通就能獲勝,常常介於一種有點難又不會太難、感受得到自己越來越好的狀態,是常常能夠進入 Flow 心流狀態的。

而且,由於你已經挑戰失敗,死掉幾十次了,這種像是餓了很久再吃大餐、禁慾很久才來一發的抑制後興奮,當然就比一路順風順水、毫無難度過關斬將的遊戲來得更有感了,蹲得越低、跳得越高嘛!

而文的部分,故事劇情或對於世界觀的了解方面,也都是一點一滴由玩家參與其中拼湊出來的,並不是一進遊戲就告訴你「你是誰、你要幹嘛、你現在應該去哪裡找某某人」甚至連地圖幫你畫出來並且告訴你還距離幾公尺。

《血源詛咒》即使全破後,大部分人都是有點似懂非懂的,於是很可能就會像我一樣,企圖在全世界的玩家討論中找到一點蛛絲馬跡,偏偏遊戲的留白很多,許多劇情或設定都會根據玩家自己的認知不同,而有不一樣的解讀,像我也聽過一個說法是說,這遊戲其實玩家就是輸血之後變成瘋子,純粹就是個真正的卑鄙外鄉人,到人家村莊裡屠殺村民而已,超級有趣!

不小心扯遠了,總之魂列的作品能給玩家的,無論是全破、拿獎盃,還是發現了遊戲中的小秘密,讓你迫不及待想跟朋友分享,這些都讓玩家產生了極大的優越感,而且愉悅感的產生不只是玩一個遊戲過關的快樂,可以說整個遊玩體驗,就是一個可以被講述的故事,也是一個可以在社群裡獲得認同的身份。從行銷角度來說,這正是品牌之所以會被主動傳播的起點:因為玩家不是純粹在炫耀遊戲好玩而已,而是在用這個作品的說明了「我是誰」

《血源詛咒》重製版呢?

原本想說十週年應該會宣佈個重製版吧?到時玩重製版剛好收集影像素材,再來做這個影片,結果我等到上市滿十週年的 2025 年 3 月 24 號,依然沒有任何消息。

雖然幾年前有構想要做這集影片的時候,就想說字應該會那麼點多、片長應該會有那麼點長,但還真沒想到最後會變成了超過一萬字,這應該是我人生寫過最多字的一次體驗,也是 YouTube 目前片長最長的影片了,不過總算是「幾乎」把我憋在心裡很多年想分享的東西都說出來了,其實還有很多很零碎的⋯⋯有的沒的想法,不過就先這樣吧,不知道你覺得這種類型的內容怎麼樣?

其實《血源詛咒》之前的《黑暗靈魂》和之後的《隻狼》我也都一邊玩,頭腦就一邊轉個不停,如果你有興趣想聽聽我的想法,也歡迎留言跟我說,蛤?你說《艾爾登法環》?我其實有做過一個影片了,有興趣歡迎點過去看看。

如果這個有勾起你當年第一次進入《血源詛咒》世界的感動,那也很歡迎你加入 Discord 來聊聊天,我相信能把《血源詛咒》玩完,又把這個影片看到這裡的人絕對不是等閒之輩!

(有沒有發現我又在加強《血源詛咒》玩家的身份認同感?)

真的很高興終於把這些想了很久的東西,盡量有系統性、有脈絡一點的整理了,這個過程我自己也學到很多,而且我隱約都覺得似乎這種看起來不太考慮市場反應,純粹圖個自己爽的東西,更像是宮崎英高自己真正想做的遊戲,希望他趕快有空做一下重製版,我其實一點都不希望有第二代,因為這留白已經實在是太美了,請給我高畫質、高影格的重製版,我就心滿意足了,一片賣我三千、五千我都會買單的。

歡迎你用超級感謝或加入頻道會員,來支持我繼續做這麼 hardcore 的遊戲相關內容,或是到我經營的蘋果倉庫逛逛,買一些你原本就會需要的東西,每一筆訂單都會成為我繼續拍下去的動力,先加入頻道會員還有優惠券可以領取,那就⋯⋯記得留言告訴我,你是如何入坑《血源詛咒》的?

還有分享這個影片給喜歡《血源詛咒》的朋友,不知道你有沒有發現我從來不在影片中呼籲分享或訂閱的,我一直都是像我前面說的一樣,沒什麼得失心,po 出去只是為了我自己爽,但這個不一樣,這是改變我人生的作品《血源詛咒》,我衷心希望能有更多人一起體驗這個電子遊戲史上彌足珍貴的作品,我是安森。

Farewell, good hunter. May you find your worth in the waking world.

再會,善良的獵人。願你在甦醒的世界中找到自己的價值。

1 則留言

發表留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *