可以用「橡皮管動畫的文藝復興」來形容的《茶杯頭 Cuphead》如何透過遊戲方式,讓這種風格重新站上世界舞台?Studio MDHR 又是憑了什麼過人之處,先是被微軟相中,又和 Netflix 推出了卡通動畫影集?
這篇我們就來談談《Cuphead》中所蘊含的動畫史!
帶你來更加深認識一個非常神奇的遊戲!
因為有提到許多動態比較好表達的內容,如果比較喜歡看影片,也歡迎直接瀏覽喔!
這個遊戲在 2019 年就賣出超過 500 萬份,2020 PS4 版上線突破 600 萬份。
這個遊戲曾拿下 2017 年 TGA 的最佳美術設計、年度最佳獨立遊戲,還有同一年金搖桿獎的年度最佳 Xbox 遊戲。
這個遊戲裡看到的每一幀都是手繪,包含背景、魔王、主角的子彈都是手繪。
這個遊戲你聽到的每一個音符也都是原創的,而且是令人舒適卻帶點嘲諷的爵士樂。
這個遊戲有著媲美魂系列難度,卻用了類似古代米老鼠的橡皮管動畫風格來包裝。
這個遊戲是獨立工作室開發,卻被微軟爸爸相中,然後又與 Netflix 推出動畫。
這個遊戲背上了橡皮管動畫文藝復興的重擔!
這就是前無古人⋯⋯我看也只有他們自己才有機會成為來者的⋯⋯
《Cuphead 茶杯頭》
本篇內容除了簡單介紹一下我是怎麼接觸到《茶杯頭》也會告訴你為什麼我會這麼愛、這麼推薦這個遊戲,以及 MDHR 工作室與 Netflix 合作拍的動畫版本是否值得一看,還有我希望能深挖遊戲背後故事的部分-以《Cuphead 茶杯頭》讓你了解一些關於 1930 年代「橡皮管動畫 Rubber Hose Animation」的發展史。
另外,因為我有買他們的美術設定集,也會提供很多官方團隊在裡面分享的開發故事。
最早看到《Cuphead》的消息,是在 2015 年的 E3 放出來的預告,雖然才一分鐘而已,但整個復古的視覺風格、嬉皮笑臉的爵士樂配樂,都 100% 是我的菜,而且那時候預告最後面寫的是「Coming 1936 plus eighty years. 」也就是 1936 後的 80 年見」也是頗幽默。
當時上市只有 Xbox 和 Windows 版,我還特別跟朋友借了一台 Xbox,就為了玩這個遊戲,也是 Xbox 上唯一購買的遊戲(因為後來刷了 Game Pass,根本也就玩不完了嘛!)
《茶杯頭》操作起來,手感方面給我的第一印象,就是符合「易於上手、難於精通」這樣我自己對於好遊戲的定義。
除了需要控制方向以外,大略就只有射擊(也就是攻擊)還有跳躍和閃躲這三件事情而已。
我個人全破玩完一輪的整個過程大概花 24 小時,雖然聽起來篇幅不少,但其實總共就只有大約 20 個關卡,而且一個關卡真正玩順、過完一關平均大概只要一、兩分鐘,簡單一算就知道,這代表一個關卡可能會死個幾十次,甚至上百次!
所以要我比喻的話,遊戲機制方面大概可以想像為「平面 2D、故事比較薄弱,可以直接選魔王來對打的《黑暗靈魂》。」
聽到用《黑暗靈魂》來比喻,大概就知道我對這遊戲的評價有多高、我有多喜歡了!
大部分關卡選擇之後,就開始直接跟魔王對戰,少數是像《超級瑪利歐》那樣,過程要收集金幣,然後一直往右邊走,照著流程玩完一關。
這些收集到的金幣,又可以到商店去買新武器或是能力。
像是有比較類似散彈槍的攻擊方法,距離短但是攻擊力比較高,也有譬如說裝備了,可以按下閃躲的時候隱形、無敵的能力之類的。
但貫穿主軸的就是前面提到的,射擊、跳躍、閃躲三件事,所以說要學會玩這遊戲真的不難,要玩到過關卻又是另一回事了!
那到底是怎麼樣的製作團隊,會創造出這種奇妙又 hardcore 又可愛的遊戲呢?以下這段翻譯自設定集的內容。
《茶杯頭 Cuphead》的作者是一對兄弟,Chad Moldenhauer 和 Jared Moldenhauer。
他們其實從沒想過會這麼受歡迎,只是按照自己一直以來做遊戲的方式。
十歲在玩 SEGA Master System 時,就會一邊以手繪來比賽誰畫的怪獸最嚇人,到後來他們甚至慢慢演變成會蓋一個城堡,周圍還會加強防禦,甚至有步兵之類的,然後從距離越來越遠的地方,比賽誰能一次射倒,他們稱之為「play testing」。
再來又演變成了桌遊版本,有著蠟筆畫成的粗糙的龍,跟熔岩怪之類的怪獸,而且他們把規則訂很難,經常都是要讓玩家被打回起點重玩(沒想到直接延續到了現在的遊戲啊)。
中間雖然他們都到了各種不同領域去發展,但到了 2010 年左右,獨立遊戲開始大量出現,他們心中這個把兒時玩樂的想像,做成完整遊戲的想法卻一直沒有被忘記,於是相隔了 3,000 公里,隔空討論到底要做出什麼。
他們兩個都沒有寫 code 的工程師背景,只會一點點 flash 的底。
(幫比較年輕的讀者補充一下,這是個已經幾乎被淘汰的技術了,你現在看的 YouTube 古時候也是基於 flash 播放影片的,古代很多遊戲也是用這個技術做的)
總之,他們原本考慮過要做手機上的解謎遊戲,但這個過程他們不斷想到自己小時候,玩的橫版跳躍射擊遊戲,這邊他們原文用的詞是「run-and-gun」。
像是《魂斗羅》、《銀河快槍手》這種遊戲,他們非常懷念這種節奏快速、魔王體型巨大,還有這種手把拿起來就能開打的感覺,於是他們下定決心,要投入所有時間和存款,把這種真正點燃他們內心的遊戲做出來。
但畢竟這種遊戲也不算少見,他們需要一個與眾不同的視覺元素,來在眾多獨立遊戲中脫穎而出,於是就想到了他們一直以來用鉛筆、蠟筆畫畫的童年,那種手繪、充滿人工痕跡的風格,接著就嘗試了小時候在 VHS 錄影帶時期,他們所看的那種黑白的橡皮管動畫,一嘗試就決定了這就是他們想要的!
即使他們也又試過其他風格,但這種讓他們想到馬克思・弗萊舍和早期迪士尼的風格在他們心中卻無法撼動。
這邊先記住一下馬克思・弗萊舍(Max Fleischer)這個名字,也就是 Betty 和 Popeye 的作者,待會會再提到!
他們確定了風格後有了目標雖然很開心,但同時也想到一件很可怕的事,那就是要做出這種 1930 年代的風格,工作量是非常龐大的,每一秒就需要畫 24 張圖(也就是我們講的每一幀,frame),而比較擅於手繪的只有 Chad 一個人。
一直到 2013 年,他們的遊戲開發在生活中比重越來越大,於是開始把平常的工作變成兼職,就在此時,後來成為 Chad 老婆的 Marija “Maja” Moldenhauer 加入了團隊,並且雇用了一個工程師,做出了一個魔王的 demo,在獨立遊戲節(Independent Games Festival)展示。
這個 demo 後來有片段被網友放在論壇裡討論。
他們看到網友們極度熱烈的迴響整個目瞪口呆(原文他們用了「dumbfounded」來形容),但同時也知道自己做一半的遊戲可能真的很有搞頭。
隔年他們的工作室擴大了一點,增加了繪圖師和動畫師,到 2015 年,他們就已經有一大票出乎意料的粉絲,這導致了他們被微軟注意到,也讓他們成功站上了遊戲業的盛典,E3 的舞台!
他們收到了自己完全沒想像到的熱烈反應,越來越意識到這個遊戲似乎真的能成,這些支持讓他們做出了更大決心投入製作,Jared 抵押了自己的房子、Chad 跟 Maja 夫妻也是,他們一口氣雇用了更多藝術家、工程師、音樂家和擬音師(這個職位也就是負責製作音效的人,例如《星際大戰》的光束槍的聲音,就是用鐵鎚敲打電塔旁邊的鋼索發出來的)。
這群充滿熱情的人們完全是用心和靈魂在創作,經過一段他們自認又魯莽又瘋狂的過程,最終在 2017 年 9 月底才變成了我們現在看到的《Cuphead》。
他們團隊中很大部份都是遠端工作,但是這整個過程讓他們感覺很像一家人,還有說非常感謝大家參與這個集合了藝術、動畫、工程師、音樂家、雕塑家、編劇的作品。
最後有一段「Thank you all, for sitting with us on the carpet, and drawing fearsome and powerful monsters.」,就是說「感謝大家一起坐在毯子邊,陪伴著我們一起畫著這些嚇人又強大的怪獸們」在了解到最初是如何有《Cuphead》的想法後看這段話真的超有感覺的!
至於為什麼主角長這副德性?
為什麼除了頭拔掉換成茶杯以外,這個軀幹、手套和鞋子,怎麼看都根本是米老鼠呢?
他們說在回顧了米老鼠、比寶(Bimbo)、奧斯華兔(Oswalt)、加比(Gabby,也是 Fleischer 工作室的作品),又經過 300 多個版本之後,才誕生了這個杯子裡插了一根吸管、保留經典橡皮管動畫元素-也就是手套和大靴子的「茶杯頭」。
會決定這個把茶杯當作頭的怪異設定,也是為了確保 1930 年代那種充滿異想天開、天馬行空又不太符合物理法則的氛圍。
像是在遊戲或動畫中,都能看到他們可以頭和身體分離。
或是從頭頂噴出東西。
甚至把吸管拉下來喝下自己頭裡面的液體⋯⋯
在遊戲中的大絕招也是跳起來從頭頂噴出東西。
雖然前面我也以「米老鼠的身體」舉例主角頭以下的樣貌,但其實這是很多人對《茶杯頭》產生的誤解,畢竟米老鼠在過去近一百年不斷壯大,還一邊收集了無限寶石,感覺真的要統治宇宙了一樣⋯⋯
《茶杯頭》的風格其實是更接近美國另一家動畫公司,就是前面提到的弗萊舍工作室(Fleischer Studios),《貝蒂娃娃 Betty Boop》
《大力水手 Popeye the Sailor》
1941 年的《超人 Superman》
和《加比 Gabby》
都是他們家的作品。
在 1930 年代,美國動畫業界有大陣營對立,迪士尼代表的是「西岸風格」,或稱「好萊塢風格」。
弗萊舍工作室代表的則是「東岸風格」,也稱 「紐約風格」,而《茶杯頭》的風格實際上更接近東岸而非西岸。
作者之一的 Chad Moldenhauer 曾在採訪裡明確表示「相比迪士尼,弗萊舍才是他們最大的靈感來源」這個身體的形象在 1930 年代,其實是業界通用的模板形象,甚至連臉都有無數角色大同小異!
接著,我們就來說說造成這個現象的根本原因-「橡皮管動畫 Rubber Hose Animation」。
「橡皮管動畫」是第一種美國動畫產業所標準化的卡通風格,特徵就是當中的角色都會有著跟橡皮管一樣簡單、缺少關節的肢體,就是軟趴趴的、沒有公仔身上的「可動關節」。
在 1920 年,動畫剛被發展出來不久,動態表現的方式還不成熟,角色通常整體非常僵硬,基本上只是動起來的連環漫畫而已。(這個還是建議看影片比較看得懂)
為了解決動畫表演的問題,動畫師們發現這種類似橡皮管的表現方法,能夠在製作動畫的時候,讓肢體表現出複雜且華麗的動作,看起來動作更加流暢。
這種讓角色沒有骨架、關節,身體的任何一個部位都可以隨意拉伸的作畫方式,也很大程度上降低了當時動畫師的作畫難度。
使用多變、容錯率高的圓形、弧形,代替方形和直線來構建畫面,如此一來大幅度縮短了動畫製作的成本和時間,也降低了產業的技術門檻,沒有高超技巧的藝術家也能被動畫公司招募,並快速投入生產作業,提高了效率,也促進了 1930 年代動畫產業的飛速發展,此後這種「橡皮管動畫」,便逐漸成為了當時的業界標準。
在此風格的加持下,角色不再需要像真實的人或生物一樣,做著規規矩矩的動作,能更加的異想天開、天馬行空,也不需要符合物理法則。
例如《茶杯頭》裏,魔王可能會從馬鈴薯變成紅蘿蔔。
從一團藍色打拳擊的史萊姆
變成一塊墓碑
毫無任何邏輯可言。
前面提到把茶杯和吸管放在頭上,作為角色的樣貌也是為了留住這種感覺,所以光是看到兩位主角,就能散發出別於現代其他遊戲的獨特氛圍。
除了視覺風格外,《茶杯頭》當中也洋溢著怪異扭曲,並充滿黑色幽默以及諷刺的風格,其實這也和弗萊舍工作室的作品有關係,他們和迪士尼的最大區別,其實是劇本方面的內容。
迪士尼較多有著美好的結局,經常都是王子與公主過著幸福快樂的日子,而弗萊舍工作室則與浪漫的迪士尼背道而馳,當年時空背景下的經濟大恐慌,失業率暴衝等等……社會問題,擴大的貧富差距,使得底層人民性命根本不值錢這類敏感時事,這些才是弗萊舍工作室更在乎的。
《茶杯頭》當中也繼承了這種風格,例如故事設定就是兩兄弟在魔鬼的賭場被設局陷害,欠了魔鬼一大筆錢,被迫成為魔鬼的討債工具,到處用生命奔波、戰鬥只為了還債。
當時的弗萊舍工作室不只是迪士尼的競爭對手,同時也是動畫技術的發明先驅,其中一個發明 「轉描機技術(Rotoscope)」是動畫師將預先拍攝的真人影像投射到玻璃板上,並在影像上描摹。
運用這種技術所做成的動畫,通常會有著更接近真實人類的動態。
對後期的寫實動畫影響非常深遠,甚至影響了迪士尼的第一部彩色動畫電影《白雪公主 Snow White and the Seven Dwarfs》片中也運用了這種技術。
但也相對的少了橡皮管動畫那種,沒有骨架、關節,身體的任何一個部位,都可以隨意拉伸的誇張視覺。
Fleischer Studios 最終在 1940 年代,因公司經營與財務問題,雖然陸續產出品質不錯的短篇動畫作品,但終究入不敷出,財務問題難以解決。
加上 1940-1950 年代間,隨著日本動畫的崛起,橡皮管動畫活潑、誇張的形象,漸漸被日本動畫穩定、規矩、複雜的風格所取代,使得日本動畫快速超越美國。
看似如此有影響力的弗萊舍工作室,也和眾多同時代的動畫公司一起走向沒落的結局,被時代和環境所淹沒,隨著《茶杯頭》的爆紅,橡皮管動畫也重新進入了大眾的視野。
在遊戲上市的兩年後,也就是 2019 年 7 月,官方宣佈跟 Netflix 合作要推出《Cuphead》影集,也就是我們現在打開 Netflix 就能看到的作品啦!
但老實說雖然卡通影集我全部看完,卻覺得卡通實在是不太行,部分原因可能是角色有明顯的陰影,感覺就是在 Photoshop 複製一個圖層打個勾做出來的。
又因為少了筆觸在每一幀之間的差異,變成相對遊戲實在過於完美的畫面,處處都是充滿數位加工的痕跡,而且整體故事無論劇本還是視覺上,都太符合物理規則,完全沒有那種天馬行空、出乎意料的感覺。
雖然說動畫有根據遊戲裡的魔王,使用了相同的戰鬥音樂,某些場景也真的跟遊戲一模一樣,先玩過遊戲的話經常會心一笑,但就像我並不覺得彩蛋會左右一部電影的好壞一樣,這些東西在本身不夠優秀的狀態下致敬好作品,都顯得有點像是挖洞給自己跳。
整個動畫角色塑造不夠立體,也少了傳統橡皮管動畫那種「音效或音樂會對點,配合角色動作融合一體的精妙感」。
如果你不像我是鐵到不行的鐵粉,那其實我覺得不太需要花時間看影集,反倒是我小時候看的《飛天小女警》、《湯姆貓與傑利鼠》都很有橡皮管動畫的氛圍。
甚至是漫畫還沒完結、動畫正在趕上漫畫進度製作的《JOJO》,那種真的猜不透到底還能怎麼搞的瘋狂,反而讓我覺得很有橡皮管的精神。
動畫整個用心的程度我覺得實在差遊戲太多了,例如遊戲除了前面提到的每秒 24 幀都是手繪,其中一個金字塔的關卡,我在遊戲裡看到想說這怎麼看都是 3D 的吧?
沒想到在設定集裡看到,連這個金字塔都真的是用最土砲的方法,做一個實體的金字塔,然後一格一格移動、拍照,像做定格動畫一樣拍下來放進遊戲的。
另外,看過我的《惡魔靈魂》鑑賞影片的話就會知道,我對於字體是否契合遊戲整體氛圍很在乎,《茶杯頭》連字體和對應的語言都非常用心。
像是任何語言的字體都是原創、手繪的,包含日文、中文也都是!
比較遺憾的是中文只有簡體,而且翻譯水準偏低。
日文的話就真的超級威猛,除了字體整個充滿昭和氛圍,好像這些遊戲角色就應該寫出這樣的字,就連台詞也會根據角色的年紀或性格,給予不同的說話方式。
例如茶壺爺爺的台詞,句尾常常加一個「じゃ」(讀音類似「假」)。
在日文配音或書寫,就是用來表現一種老人說話的語氣,講話那種黏黏的感覺。
再例如英文版有個角色,對話用了「HARUMPH」這個詞。
我查了一下這其實是個狀聲詞,照著發音就對了(或是這個影片示範)。
而日文則翻譯為「オッホン」。(讀音類似「偶鬨」)
但中文只翻了一個「哼」⋯⋯再怎麼樣,寫「嗯哼」也比「哼」來得信雅達吧!
⋯⋯再怎麼樣,寫「嗯哼」也比「哼」來得信雅達吧!
所以強烈建議英文或日文能力還可以的話,盡量使用英文或日文來遊玩,可以得到更多樂趣!
如果你有擅長其他語言,也非常歡迎改過去試試看,然後留言分享一下該語言是否也如此用心。
再補充一點,如果你對前面提到真正古時候的橡皮管動畫有興趣,Disney+ 上面其實有很多當年迪士尼的橡皮管動畫代表作,例如樂高也有推出的米奇第一支動畫《威利汽船》。
我小時候印象非常深刻的《幻想曲》。
前面提過畫面跟音樂對點對得非常爽的《寂寞的鬼魂》。
都是我非常推薦的作品,多點幾次系統就會推薦你更多了!
買ㄇ?
倒塌的大樓能重蓋,失去的文明也能重建。
如同羅馬帝國滅亡後,世界進入的黑暗時代,被文藝復興所拯救,讓人類重新找回文明的光輝一般,《茶杯頭》的出現,就如同是美國傳統動畫產業的文藝復興,結合了第九藝術和橡皮管動畫,一同回到大眾眼前,用另外一種復古,但卻又嶄新的姿態向我們展示了,任何有價值的事物就算因為時代因素暫時失去光輝,只要一有契機還是能煥發出它原有的光芒!
至於《Cuphead》到底適合什麼樣的玩家入手?如果你愛《Hollow Knight》空洞騎士、喜歡改名《密特羅德》的《銀河戰士》、喜歡《魂斗羅》、《惡魔城》,或是我前面提到的魂系列這種越死越爽的體驗,那只要你對橡皮管動畫風格不排斥,絕對很值得玩玩看!
現在在 PS、Xbox、Switch、Windows(Steam)、macOS 都可以玩到。
而且之前每次發表新平台,官方都會做超有誠意的宣傳圖或影片!
這麼用心的遊戲,還沒玩過的,拜託⋯⋯買!